Analiza

Revolucioni vizual më shumë për të parë në një PC

Nov 21 2009
0 Shpërndarje
Revolucioni vizual më shumë për të parë në një PC

Ashtu si në gjithë botën, edhe në Shqipëri e Kosovë prej disa javësh ka filluar shitja dhe shpërndarja e dy produkteve kyçe në përfitimin nga këto teknologji të reja: Windows 7 (i cili është thelbësor në mbështetjen ndaj DirectX 11) dhe kartave të reja të serisë 5000 të AMD/ATI, të cilat përveç performancës më të lartë se paraardhëset e tyre bëjnë dhe mbështetjen nga ana e harduerit për atë që API-a e re e Microsoft mund të prodhojë.

DirectX11
Menjëherë pas shfaqjes së DirectX 10, u përhap dhe versioni 10.1., të dyja këto versione në fakt nuk sollën atë përmirësim grafik ndaj DirectX 9 dhe në fund të fundit, edhe DirectX 11 nuk pritet të ketë një impakt të krahasueshëm me bumin që pasoi prezantimin e versioneve 8 dhe 9, por ajo që është thelbësore në të është përmirësimi cilësor në vetitë e programimit dhe performancën që ai ofron ndaj versioneve të mëparshme.
Në të vërtetë, DirectX 11 është një superset i instruksioneve DirectX 10/10.1 dhe ky në vetvete është një avantazh i padiskutueshëm: programuesit nuk kanë shumë për të mësuar krahasuar me versionet e mëparshme dhe gjithashtu lojërat e programuara në DirectX 11 janë kompatibël dhe me harduere më të hershme, të cilat mbështesin vetëm versionin 10 apo 10.1. Pra, si programuesit ashtu dhe lojtarët këtu nuk do të kenë pengesa kompatibiliteti për të kapërcyer, pengesa të cilat do të kushtonin muaj të tërë eksperimentesh nga njëra anë dhe qindra euro shpenzime mbi harduere të reja nga ana tjetër. Për këtë mund të qëndroni të sigurt: nëse keni një adaptor grafik i cili mbështet vetëm DirectX 10/10.1 dhe nuk keni buxhet për një upgrade, mund të luani përsëri lojëra DirectX 11, por, pa dyshim, pa tiparet e shtuara të API-së së re. Me DirectX 11 vjen automatikisht dhe mbështetja për Shader Model 5, i cili sjell një model më të pastër programimi dhe një strukturë më Object-Oriented krahasuar me paraardhësit. Kjo nga ana e saj përkthehet përsëri në një kurbë mësimi më të shpejtë për programuesit dhe më shumë tituj në treg për njësinë e kohës – mirë, apo jo?! Me procesorët shumëbërthamësh që sot janë standardi i padiskutueshëm, Microsoft ka menduar mirë që API-ja e re të ketë një mbështetje më të lehtë dhe të natyrshme ndaj paralelizimit të proceseve. Nëse me DirectX10 apo më të hershëm përdorimi i procesorit duhet koduar posaçërisht nga programuesit, DirectX 11 e bën këtë në mënyrë automatike, sepse ka të ndërtuar në strukturë mekanizmin për këtë paralelizim. Shumë tituj më parë kanë vuajtur jo pak mungesën e një kodimi të mirë – meqë dy bërthama ka qenë standardi apo maksimumi në një procesor për njëfarë kohe, shumë programues vendosnin këtë si numër maksimal procesesh, duke nxjerrë për rezultat lojëra të cilat maksimizonin përdorimin e dy bërthamave (apo proceseve në procesorët me multithreading), por nuk shfrytëzonin proceset apo bërthamat e mbetura në një quad core, duke sjellë për pasojë dhe kufizimin e performancës së kartës grafike.
Përmirësimi i kompresimit të teksturave është një tjetër tipar i cili lehtëson jetën e programuesve dhe rrit shpejtësinë e ngarkimit të teksturave kur hapni një lojë apo tranzitoni në një skenë tjetër. Në DirectX 11 përfshihen dy blloqe të reja me formate të kompresimit të teksturave: BC6 dhe BC7, me BC7 që ofron një kompresim deri në 300% të teksturave tetëbitëshe dhe map-eve të relievit.

DirectCompute
Pa dyshim që tipari më dallues i DirectX 11 është Directcompute. Kjo API shton më shumë funksionalitet për llogaritje të përgjithshme të GPU-së krahasuar me DirectX 10. Aplikimi i DirectCompute shton funksionalitete të reja për përpunimin e imazheve, fizikë, raytracing, inteligjencë artificiale, renderim të hijes dhe transparencë të pavarur nga rendi. Të gjitha këto tipare të reja janë një paketë shumë më e plotë dhe e vlefshme krahasuar me ato që mund të kemi parë deri tani në Stream (të ATI) apo CUDA (nga NVIDIA). Më parë, teknologjia e GPGPU ishte përqendruar në programet e enkodimit multimedial si CyberLink MediaShow Espresso apo SimHD i Arcsoft, por tani ky potencial është edhe në duart e programuesve të lojërave, për t’i dhënë më shumë realizëm dhe performancë titujve të rinj pa ndikuar ndjeshëm në shpejtësinë e përpunimit. Kështu, ndër titujt e rinj që mbështesin këtë teknologji, që tani renditen Aliens Vs. Predator, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, dhe Colin McRae: Dirt 2.

Eyefinity
Prej shumë vitesh tashmë, performanca e adaptorëve grafikë rritet ndjeshëm në opsionet e tyre, por më pak në atë që është rezolucioni më i madh. Me performancën bruto gjithmonë në rritje, aftësia për të paraqitur imazhe në dimensione më të mëdha kishte mbetur mjaft mbrapa.
Sigurisht, mund të merrni një HDTV prej 42 inç dhe ta lidhni me kompjuterin tuaj, por kjo nuk do të rriste rezolucionin tuaj maksimal, i cili mbetet në këtë rast 1920 me 1080 pikselë dhe efekti vizual në tërësi do të ishte paksa zhgënjyes – po, e tërë loja dhe eksperienca juaj në të do të ngjante më e madhe se në një monitor standard, por duke qenë se rezolucioni ndryshon pak apo aspak, të gjitha detajet do të ishin thjesht të zmadhuara krahasuar me një monitor 22 inç me të njëjtin rezolucion, duke e bërë më të thjeshtë të shikonit defektet e renderimit dhe format kuadratike prej modeleve me poligone të pamjaftueshme për të ‘mashtruar’ syrin. Një tjetër problem i hasur nga shumë profesionistë, kryesisht të fushës së grafikës, videos apo dhe arkitekturës e inxhinierisë, është se me nevojën në rritje për të pasur sipërfaqe të mëdha nën kontroll, lind the kërkesa për të shtuar më shumë monitorë dhe kësaj kërkese adaptorët grafikë aktualë nuk i përgjigjen në mënyrën e duhur, duke e bërë shpesh të detyrueshme për këta profesionistë që të blejnë disa GPU për të lidhur në to numrin e nevojshëm të monitorëve. Përsëri kjo artificë nuk u përgjigjej në aplikacione si lojërat, ku rezolucioni maksimal kthehej përsëri në atë të mbështetur nga një adaptor i vetëm dhe ku jeni –atje ku keni nisur. Teknologjia Eyefinity u përgjigjet të gjitha këtyre kërkesave. Vetëm Radeon HD 5870 aftëson një numër maksimal prej tri daljesh – nëpërmjet dy daljeve DVI dual link dhe një dalje HDMI dhe një displayport. Dhe pikërisht DisplayPort është teknologjia që aftëson tërë ndryshimin këtu: DisplayPort, ndryshe nga DVI apo HDMI, nuk ka nevojë për një frekuencë clock të veçantë për çdo dalje, kështu që adaptorët e rinj të familjes Evergreen të AMD kanë një aftësi të brendshme për të furnizuar deri në gjashtë dalje të veçanta DisplayPort.Me versionin standard të HD 5870 dhe 5850 mund të përdorni deri në tri monitorë njëkohësisht, por në pritje është dhe ai që quhet version eyefinity i këtyre adaptorëve, i cili përmban plot gjashtë dalje mini DisplayPort dhe ju lejon të lidhni po aq monitorë në një adaptor të vetëm. Shumë dalje = shumë monitorë = më shumë para Kështu, konfigurimi juaj i ri i lojërave mund të arrijë rezolucione më parë të pamendueshme, deri në 7680 me 3200 pikselë – plot 24.6 Megapikselë. Sigurisht, nëse lidhni së bashku të paktën tre monitorë, bashkë me rezolucionin e lartë do të vijë, e pashmangshme edhe ulja në performancë, kështu që një kartë e vetme grafike mund të mos jetë e mjaftueshme për të dalë mbi të famshmin 30 fps minimal. Nga ana tjetër, më shumë monitorë është një tjetër shpenzim i shumëfishtë, por me çmimet e sotme që zbresin deri në 100-120 euro për një monitor 22 inç, të përbetuarit e lojërave që kanë vendosur të shpenzojnë rreth 1500 euro për harduerin, ka shumë mundësi të mos e mbajnë portofolin për 400 euro të tjera të një konfigurimi pa dyshim spektakolar në dhomën e tyre të ndenjes. Jemi pothuajse përpara një epoke të re në fushën e grafikës dhe të lojërave dhe ndërkohë që PC-ja standard specializohet duke u bërë më i vogël dhe më pak i kushtueshëm, Microsoft dhe AMD nuk kanë harruar ata që kërkojnë performancën dhe eksperiencën maksimale, duke ofruar për blerësin entuziast apo dhe atë mesatar mundësinë për një konfigurim i cili pak më parë ishte vetëm diçka për t’u parë në TV apo në studio super të kushtueshme të përpunimit grafik. Shpenzimi ekstra është i pashmangshëm: ju ofrohet më shumë në mënyrë që të shpenzoni më shumë, është një sfidë dhe sfidat nuk janë vetëm brenda lojërave.

 

Lajmet e fundit>